クソコロナの影響で、音楽や映画だけでなく

ゲームにまで発売延期になる事態が起きている昨今、

それでも注目の話題作

GHOST OF TSUSHIMA

は、延期なく予定通り発売されるようで何より!

これは吉報。

6月の楽しみが増えました\(^o^)/

どうも、トトです。





ゲーム記事としては

スパイダーマンの写真館記事以来、



新作ゲーム記事は、P5S以来となります。

そのP5Sのあとにプレイしていた今年の新作ゲーム

とりあえず終わったので感想を書こうと思います。




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仁王2


※5/15のアップデートver1.09でフォトモードが追加された為
 一部、画像を追加・修正しました。




4月20日の18:30前、プレイタイム約147時間で

全クリしましたー\(^o^)/

サブミッションも全てこなしつつ、

妖怪図説を埋める為に、妖怪ボスとは3回勝つまで、

そんなことやりながらだったので

リリースから約1ヶ月と1週間ですか。

これまでのゲームから考えても、こんなもんでしょう。

むしろ死にゲー初プレイだった1の頃と比べれば

だいぶ速くなったんじゃないかと思います。

自分もだいぶ死にゲーが板についてきたように思います。笑

最近休みが多かったので

単純にプレイする時間が増えたからってのもあるかもですがw



戦国ダークファンタジーと銘打たれた死にゲー

仁王2』とは

とりあえず、これまで通りトレーラー出しときましょう。



どんなゲームであれ、

やっぱトレーラー見るとワク(*゚∀゚*)ワクしますね。

それでは語って…いく前に。

最初に疑問というか、モヤッた点を。



ユーザーの声もそうだが、

開発チームも思うところがあったのか知らんが

リリースからひと月経つ前に

ガンガンアプデしてくれてましたね。

まー、でもボスの弱体化はまだしも、

そのへんに出てくる雑魚まで下方修正されたのはなぁ…

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餓鬼なんてドラクエでいうスライムやん。

もちろん仁王版のスライムにはなってるけどさぁ…

明らかにぶっ壊れ性能のボスやスキルとかなら

下方修正もやむ無しとは思えるけど、

餓鬼なんて作中にいちばん見ること多い敵だし、

そもそもそんなヤツに修正かけるんかい、と。

確かに複数出てきた時はウザいし、

大型になると途端に強くなるけどさ…

作中イチのザコ相手にまともに立ち回れないでどうすんだよ…

大方、重装の方が火力出るからって装備重くして

まともに回避できなくて掴まってるだけじゃねーの?


アプデなんて何もしないとか、

既にクリア者大量に出た数ヶ月後とか、

そんな遅いとこよりマシだけど、内容がな…

そもそもリリースからそんなに頻繁にアプデするって

ユーザーに寄り添ってるとも言えるけど、

世に出した時点での調整が既にガバガバ

ってことの裏返しにもならないか?と。

上方、下方修正問わずさ。

それを開発(チーニン)に言うのも今更なんだろうけど。


そうでなくても、

攻撃ボタン連打してりゃ勝てる無双ゲーより遥かに

手元は忙しいゲームだしね、仁王って。

速い攻撃()と強い攻撃()があって、

上段、中段、下段と構えが3つあって、

攻撃して減った気力量を軽減させる為に残心使うとか、

相手の攻撃に対して避けるのか、受けるのか、

赤攻撃に対してはカウンターするのか…

1対1ですら、割と手元は大忙しなゲームじゃん。

オマケに「死にゲー」

むしろ慣れる前の最初がいちばん難しいまである。

それでもちゃんとやり込んで、システム理解して、

気力管理や、敵の対処を見て、学んで、

上手く立ち回れるようになりゃ爽快感は味わえるよ。

それを死にながらでも学んでいく、覚えていくのが

死にゲーであり、仁王だっていう気がします。

やる気と学習能力、そして何より

根気(我慢強さ)

が、ない人は死にゲー向かない気がします。

何度死んでも何くそ(゚Д゚)ゴルァ!!と、

殺られたら殺り返す

くらいの気概を持ってないと。




このまとめのコメント欄にも良いレスがあるけど

要はミスした時の責任の所在じゃない?
責任がプレイヤー側にあれば難ゲー
責任がゲーム側にあるのが理不尽ゲー

仁王2のアプデ(弱体化)項目の多くは

ゲーム側に全責任があるとは思えねんだよな。

敵の強さとかの難易度よりも

マップと敵の配置のやらしさは間違いないけどな!

落ちれば墜死・溺死(即死)の狭い通路で

デカイ敵や強い敵と戦わせるとか、

そもそも墜死(溺死)する立地がわかりづらかったり。

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↑こんなの、このゲームにはいくらでもあります。

こういうところは1から徹底して

底意地が悪いゲームだと思うけどもさ。



敵強い!勝てない!クソゲー!

クソゲーは余計だけど

死にゲーってそういうもんでないの?

自分は、死にゲー初プレイがそもそも仁王1で

そのときは死にまくってますしね。笑

でも、マルチって好きじゃないから

ずっとソロプレイしてたし、それでも

結果ちゃんとDLC含めて全クリできました。

ハヤブサは勝てずに投げたけど←


で、仁王2は2回も体験版配信されてたし

片方はやったけど、時限だったから

クリアする前に出来なくなったけどw

それでも仁王自体に触るの久々だったから

体験版とはいえ、全く動けませんでしたw


で、いざ製品版リリース!

おっしゃー!やったるでー!

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お、速攻でかいヤツいるやん!

仁王1、隻狼、ブラボと、3つの死にゲーを

全クリしたオレが軽くひねってやるぜ!

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ま、こうなるわなwwwww

軽くひねられたのはこちらの方でしたw

そういえばコレが仁王だったなとw

なんて、死んだのに変な笑い出たわw

まぁ、こんな変人になれとは言わないけど

死にゲーって『死ぬ』もん

それさえ頭に入ってりゃ、

そんな序盤から不満なんて持つかいな

と、自分は思いますけどね。

まして餓鬼の仕様程度に。

理不尽だろうが何だろうが、最初は死んでナンボじゃん。

地形による事故死(墜死・溺死)は擁護せんけど、

会敵による死は、まず自分の責任と思わないと。



こんな感じで

やっぱり死んで始まった仁王2

感想をつらつらと書いていこうと思います。



まず仁王2で大きく話題になったのが

キャラクタークリエイト

自分の思い通りのキャラを作り、

それを主人公として遊べます。

そもそもキャラクリってあんま好きじゃないんですよね。

ブラボとかはキャラクリ式ですが、

素材が素材なので、見映えするようなの作れないしw

そもそも装備次第じゃ、顔なんてまともに見えやしないw

でも、そんな苦手意識を払拭できるほど

めちゃくちゃ細かく設定できる!

しかもコエテクのキャラのモデリング自体、

無双やDoAなどで、良い感じの2.5次元的な

キャラクターを作らせたら世界広しと言えども

右に出るとこはなかなかないってくらいのとこです。

それをこのキャラメイクの細かさで改めて実感しました。

それでも、リアルに寄せることもできるのが

コエテクCG技術のすごいところ。

前作の著名人ゲスト枠は武井咲、市村正親の2人。

今作では竹中直人波瑠の2人。

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波瑠は設定上?なのか全く老けていかないけど

藤吉郎役の竹中直人は、進んでいくにつれて

見た目も老けていきます。

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おそらくこの2人も作ろうと思えば

キャラクリで作れるor似たとこまで

持っていけるんじゃないか、そんな気さえします。

そんなキャラクリで、自分が作ったのは

大して凝ったキャラではないですけどねw

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このプリセットの中から左上の1を選び、

それを基に加工していったのがこちら。

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THE フツー

何の捻りもありゃしないw

主人公は半妖設定らしいので、

前髪で隠れた方の目をくしたくらいです。

オッドアイキャラとか、我ながら厨二病が過ぎる…w

あとはエラとか目立たないように、

輪郭は丸めにしたこととかかな?

他にも声や身長の高低、体格、

顔だけでなく身体にも傷や装飾付けられるし、

女性キャラは胸の大きさまで可変できるという

こだわりっぷりw

えぇ、もちろんそこそこ大きくしましたw

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こーゆーのって自分の好みが出るよね…

丸顔でショートカットで巨乳で身長低めで…

大好きですけど何か?


他にも

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ジジィキャラ作ったり

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全く似なかったけど、るろ剣の剣心とかw

十字傷なかったら誰やねんですねw


でも、世の中のキャラクリ職人はすごい!


↑このサイトにまとめられてる一部のキャラですが

SMAPとか、阿部寛とか、バカ殿とかw

こんなの作れるんだな!と。

挙げ句の果てにカイジとか出来ててわろたw

こういうの作れる人は楽しいだろうなー!

マジで2.5次元やん。

と、それくらいキャラクリ楽しいですが

それに時間を取られ過ぎても本編が始められないのでw

いちばん最初に作ったキャラで始めました。


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自分で作ったキャラが、ムービーシーンはもちろん

フツーに操作してても、あまり顔が崩れないのは

素晴らしいっすね。

似せて作ったつもりは一切ないけど、

角度によってはたまに広瀬すずに見える…

髪型のせいかな。



で、先ほど初っぱなの鬼門、

牛頭鬼で初死を経験しはしましたが、

ゲームをクリアしてのトータル回数で言えば

死亡回数自体は、1よりも遥かに少なかったですね。

妖怪図説で見られる死亡回数みても、

いちばん多くて猿鬼の19回

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しかし、今作は藤吉郎に焦点が当てられてる故か

猿鬼も会敵する回数自体が多いので、

こっちが死ぬ以上に何百と狩ってますけど。

倒した数と死亡数の割合で言えば

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烏天狗かな、いちばん死んでるのは。

コイツ、1の頃から苦手だ…

広い場所で戦うならノーダメで倒せるくらい

雑魚に格下げされるヤツですが

基本堅い、火力高い、こういうヤツを

墜死が隣り合わせの狭所とかに配置してるのも

1の頃から全く変わってない(# ゚Д゚)クソガ…


とはいえ、

仁王2前の死にゲーはブラボをやってました。



ブラボの時も自分の中で実感したことですが、

今回、トータル死亡回数が少ないのは

やっぱり『死にゲー』としての立ち回りが出来ていて

死にゲー初プレイ時よりも死ななくなる。

冒頭で言った、

やる気学習能力根気

を、死にゲーやる度に重ねてきた結果かと。

あと、敵の強さにしろ、自分のミスにしろ、

やられる(死ぬ)ことに腹が立つんで

次はコロス!(# ゚Д゚)

っていう折れない心が強めだったからですかね。笑

隻狼で一心にどんだけ殺されたと思ってんねん…



まぁ、それもあって成長してる気がしてますが

ブラボの時同様、初見で倒せたボスもいます。

鎌鼬 (刀)
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斎藤義龍 (刀)
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たたりもっけ (薙刀鎌)
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両面宿儺 (大太刀)
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ウィリアム (刀)
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初見で下手こいたり何だりしたけど、

2~3回目で勝てたボスもいて

今川義元 (刀)
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火車 (鎖鎌)
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蜂須賀小六 (薙刀鎌)
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酒呑童子 (鎖鎌)
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大嶽丸 (鎖鎌)
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体験版はボスまでたどり着いてないですが

これを見ると、鎌鼬や宿儺は

体験版のボスとして適切だったみたいですね。

もちろん製品版で修正はされてるんでしょうけど。

カッコ内はそのとき使ってた武器。

自分はあまり相手によって武器変えません。

たまたまその時装備してたのがそれ

ってことの方が多いかな。

一応、多めに使ってた武器はありますが

それは↑を見れば一目瞭然ですねw

どんな感じか確かめる為に

一通りの武器はちょこちょこ変えて使ってましたけど。

さすがに負け数が増えてくると、

攻撃力の高い武器
属性持ち
リーチの長さ
気力管理のしやすさ

あたりは、さすがに考えて武器選びますが。

1の頃からそうだし、何なら今もですが、

ビルドだなんだを考えるの面倒臭いんだよな(。-∀-)w

仁王でそれ言ったらダメだろって気もしますが

だって面倒臭ぇんだもんw

ステ振りだって毎回満遍なく振ってしまうw

↑で挙げた項目以外に

武技(スキル)
忍術・陰陽術
装備の揃え効果
武家

などなど、自分に有利にはたらく要素は山ほどあるが

それを全部考えるのなんて面倒臭すぎる!w

忍術・陰陽術も1の頃から本ッ当に使わんなぁ。

仙薬は必然として、他に状態異常(毒・麻痺)治すアイテム以外、

他は全然使っとらんのだよな。

御神水の効果とかも未だにわかってない←

だから忍も、陰陽も、熟練度全然溜まらなくて

修業が進まない=スキルが解放できんw

だから、そういうシステム的には

死にゲーの中でも隻狼が最適だったんですよねぇ。

オフゲでもあったし。

てか、仁王やってると余計にそういうシステム周りは

フロムの方がシンプルでわかりやすいなと実感します。



そういったビルドが関係してると思いますが

1に比べて、敵は固くなったし、

こっちは火力減りましたよね?

わかりやすいところで言えば、最序盤の骸武者

たとえば、こっちは刀(中段構え)を使ってたとして

速い攻撃一連で4撃

1の頃って、これで骸武者倒せなかった?

2だとこの一連4撃を2回くらいやらないと倒せなくね?

それこそ最初のステージ、牛頭鬼の手前にいた餓鬼

一連の攻撃で死ななかったのに驚きました。

え、いかにもクソザコなのにこれで死なんの?!

的な。

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だからって、これを弱体化しろなんて

微塵も思いませんでしたが。

『そういうもん』だっていう認識だったし。


使ってる武器は1の頃から

メインは or 鎖鎌

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で、今回はサブに大太刀 or 薙刀鎌

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刀を使う理由は、単純に刀が好きだから!w

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攻略的なこと言うなら、バランス型だからかな。

鎖鎌は上段がアホみたいに強いからw

基本的に上段は火力特化な構えだけど、

鎖鎌はより顕著に出てるくらいw

対人、対妖怪、対屍狂い、どれも等しく有効。

特に対人、対屍狂いは、

で引き寄せ、でボコボコ

ってするだけで大概は勝てちゃいますしねw

多段ヒットするし、単純に体力削るにも

ガードされても気力を削るにも便利。

ラスボスも鎖鎌で倒しましたw


気力削りでいうなら旋棍の気力削りはピカイチ。

文字通りボッコボコにできますねアレw

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旋棍使ってると、これだけ別ゲーみたいになるなw

リーチが短い為、張り付き必須なので

気力管理ちゃんとしないと反撃が恐いくらい。


大太刀は火力&リーチ

薙刀鎌は刀と同じく好みw

とはいえ、リーチあるし、変形がイカす!

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てか、薙刀鎌だけ世界観がブラボなんだよな…w

葬送の刃やんw

開発が意識してないって言ったら絶対ウソだわw

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んなこと言ったら、『鳶加藤』とかも

隻狼のの衣装みたいだわw




弱体化で言えば、そんな装備の『揃え効果』もかな。

ここは間違いなく1より弱体化してる。

装備に付いてるスキルにも因るけど

1では上昇値20~30%が当たり前、低くて10%前後、

2では1桁%、高くて10%そこそことか。

1ほどメリットを感じなかったのは確か。

加えて、自分は1の頃から軽装~中装マンなので

そこもまた火力減に繋がってる要因かもしれません。

やりながら思ってたのは、4桁どころか

500ダメすら全然出ねぇ!

でしたw

4桁出せたのは、シナリオ上でもかなり後半でしたw

1では割と序盤から1000ダメ出せてたし!w

それに貢献してた『西国無双』や

伊井の赤鬼』シリーズは、今回だと後半に出てきたので。

どちらも1でお世話になった揃えだったので

出番の遅さに泣きました。

出てきたら出てきたで漏れなく弱体化してるし。

赤鬼遅かったせいで、槍なんてほとんど使わなかったわ。

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揃え効果で言うなら

そんな中でも『ソハヤ』装備は長く使ってました。

ラスボス戦もこれ(中装)でした。

軽装、中装と2種類あったのも良かった。

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軽装の方はえちえちだなぁ…w

どちらも揃え効果は同じですが、

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5つ揃えで

近接攻撃で敵を倒すと体力回復

この効果の恩恵がとても大きかったです。

必然的に仙薬(回復薬)使う回数減らせますしね。

まぁ、仙薬なんか敵倒しゃガンガン落としますがw

死にゲー、特に敵の火力がアホほど高い仁王において

体力(ライフ)が満タンに近いほど道中では安心感がある。

そこに対するアドバンテージは大いにあります。


あとは

常世祓いで体力回復

の揃え効果のある『巫女』シリーズとか。

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これは道中はもちろん、

ボス戦でも大いに有効だと思います。

常世祓いやる機会なんて山ほどありますからね。

同様の効果はセットする守護霊や

魂代なんかでも代用可能…いや、魂代だとあまりないかな。

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あとは近距離・遠距離問わず、特定の条件で

攻撃を当てたり、倒した時に回復する効果とか。

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どんなものであれ、回復効果のあるものは

意識して選ぶようにはしてました。

それをするだけでも死亡率は下がりますからね。



その守護霊もなぁ…これも弱体化甚だしい。

オマケに主人公は半妖ってことで

1の九十九化に代わり、妖怪化ができますが

妖怪化したとて大して強くねんだよな…

ゲージも全然溜まらないし。

1の九十九が強すぎたってのも影響してるかもだけど。


その守護霊に関しても新要素がある。

発動前に赤く光る敵の強力な攻撃に対して行う

カウンター

が、今作ではキモになる新システムです。

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妖怪化によるシステムに連なりますが

妖怪化にはと3タイプあり、

それぞれ憑着させる守護霊によって変わります。

そして、各々カウンターのタイプが異なります。


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は、敵の赤攻撃を出る前に潰す。

重装で張り付いて殴り合いするのに向いてます。

反面、距離が空いて、突進系の赤攻撃には弱い。


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は、回避と同時に潰す。

突進系、張り付き、どちらも対応可能だと思います。

相手の赤攻撃に、こっちから突っ込んでいく感じで

発動させると、上手いことカウンター入ります。

仮にカウンターが取れなくても、

上手く使えば無敵時間を利用した回避も可能。

弱点らしい弱点もなく、自分は迅メインでした。


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は、動かずその場でジャストカード。

アクションゲーム特有のパリィに

いちばんタイミング的には近いと思います。

隻狼の弾きが出来れば、使いやすいかと。

個人的にも迅の次によく使ってました。


先ほども言ったように、軽~中装マンの自分に

猛は全く合わなかったですね!w

迅メインで、サブに幻。 もしくはその逆。


あとは守護霊に憑着させられる妖怪技

今作では妖怪を倒すと、魂代を落とします。

それを守護霊に憑着させることで、

その妖怪の技を一部使うことが出来る。

これが新要素その2。

ぶっ壊れは夜刀神大嶽丸

夜刀神はアプデで弱体化くらうほどでしたw

大嶽丸もありましたっけ?

次点で使えるのが火車煙々羅あたり。

やっぱりボス系の妖怪技は強いですね。

あとは禍ツ武者なまはげぬりかべとか

ボス以外でも強いヤツはそこそこ強かった。



と、いう感じ

自キャラを強化する為だけでも

こんなに色んな要素があるワケです!

だからビルドなんて面倒臭ぇんだよw

ま、言ってしまえば

ビルドなんぞガチガチに考えなくても

ある程度ちゃんとしてりゃゲームは楽しめるし

ステージ攻略は可能、ってことよw



もう言うの3度目くらいですが、w

軽~中装マンの自分にとって、

敵の一撃が死に直結しやすいんですよね。

敵の火力が高い仁王ならなおさら。

ステージ攻略は割と慎重に進めてました。

狭い所、見通し悪い所とかはゆっくり進むし、

目を凝らし、耳を澄ませます。そうすることで

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こういうわかりにくいところにいる敵を見つけ、

弓や銃で先手を打つ。

もちろん頭(弱点)狙って殺すor体力の大部分を減らす。



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あそこに血刀塚(他プレイヤーの死の痕跡)がある…

ってことは?

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こうして見えないところにいるヤツとかね。


妖怪は割と離れてても何か声(音)出してます。

餓鬼、猿鬼、濡れ女、山婆、姑獲鳥…etc

声や音を立てない妖怪のが少ないんじゃね?

転がってる骸武者くらいでしょ。

あとは↑さっきみたいなとこにいる静止してるヤツとか。

なんか聴こえると思って周りを見渡すと

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猿鬼が木にぶら下がってたりさ。

しかもこんな墜死がセットな狭所で降ってこられたら

回避したのに墜死しかねないっていうね。

あー、いやらしいったらないわ(。-д-)-3



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あ、奥にアムリタ(アイテム)あるー\(^o^)/

…いや、待て

こんな狭い通路に黙ってアイテム置いとくほど

チーニンは性格良くねぇ。上には…

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ほらー、やっぱいるやん。

こんなこと仁王じゃ何度もありますからね。


だからと言って油断してると、

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あ、木霊いるやん。

よし、仲間の元に戻してやるぞ

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ぎゃぁぁあああああ

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……くそったれがッ!(# ゚皿゚)凸

ってことになるんですよね。


装備の重さだけじゃなしに、

慎重になって損はない

それが仁王というゲーム。



道中の強敵はもちろん、

地形や敵の配置という罠に気をつけながら、

ステージの最後にはボス戦。

あーいった理不尽がない分、

ボス戦の方がある種、気楽だったりしますよね(。-∀-)w


さっき言ったように、初見で倒せたボスもいましたが

当然、手こずったヤツもいるワケです。

いっちばん最初に何回も死んだのは

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真柄直隆でしたね。

その死んだ原因のほとんどが自分にあるからこそ

余計に腹立たしかったというか。

相手の挙動はもはやわかりきってたのに

気力管理を怠ったり、無理に攻めたり、

操作ミスしたり、距離を見誤ったり……

もぉぉおおおおお!
しっかりしろオレぇぇえええ!

というイライラが募った最初のボスでした(。-∀-)笑

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次に牛鬼かな。

どうやって倒すんだよコイツ…

と、思って初めて義刃塚(助っ人)に頼りました。

これも今作の新要素ですが、

オンラインにしていれば、血刀塚ならぬ

義刃塚を他プレイヤーが任意で残してくれて、

それを使うことで、義刃塚を立てた時の

装備、強さのまま、NPCとして助けてくれます。

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これを使ったおかげで牛鬼を倒せました。

倒したあとに、攻略動画を見ましたが

腹に張り付けばいいのか!

そーいやデカブツは懐に潜って戦うって、

隻狼では怨嗟の鬼、ブラボではアメンドーズ

教えてくれたんだった!( ノД`)

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牛鬼戦のマップに置いてある櫓?みたいのは

完全に罠でしたね…

上ってる間に突撃されて壊されるわ、

マップ端だから壊されて落ちたらカメラはクソだし、

相手はデカいから、こっちは壁と挟まれて抜け出せないし

その間に攻撃くらって死ぬし…

無意味なオブジェクトなんて置いてんじゃねぇ!

仁王2で攻略動画みたのは唯一コイツだけでした。


そういえば、塚堀の為に呼んだ義刃塚から

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生き別れの姉妹みたいの出てきて笑ったわw




あと手こずったのは、割とクソボスと名高い

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長壁姫

なんであんなに不評なのか、やってわかりました。

面倒臭ぇ。 やってて楽しくない。

触手1本1本倒して(計4本)、本体へって感じだけど

触手は最後の1本になるまで常に2本ある。

そこに本体の攻撃も入ってくるので、

実際は常時2~3対1を強いられる。

しかも相手してる触手以外は、

上とか後ろから攻撃飛んでくるのもうぜぇ。

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その攻撃は属性持ちだし、攻撃自体はガードできても

属性ダメはガードじゃ防げないんだよな。

本体の攻撃は属性はないが、麻痺や毒の状態異常系。

やってること自体は前作のラスボス、

ヤマタノオロチと同じことなんだけど…

面倒なボスってムカつくし、楽しくないよね。

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戦ってて楽しかったのは

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火車とかは楽しかったなぁ。

見た目的にも良デザインでなにより。

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あと、作中最初の人型ボスのまろフリーザ様w

今川義元

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あとウィリアムかな。

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続編で前作主人公と戦えるのはあるあるだし

だからこそアツかったw

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でも、前作の強さを考えてみたら

ウィリアムさん絶対手加減してるわ(。-∀-)w

全力だったら、こっちも初見撃破できませんてw

てか、人型ボスの方がやってて楽しいのは多いよね。

それは隻狼、ブラボ然りだけど。



でも、今回は

全編通して死亡回数が少なかったのは

死にゲー慣れしたってのもあるだろうけど

カウンター出来るようにはなったのは大きいなぁ。

それで攻撃もらわなくなるばかりか、

相手にダメージ与えられるしね。

妖怪化は大して使えないけど、

カウンターがあるおかげで難易度下がった気もする。

だからこそ、敵は堅くなったし

こっちは火力減ったんでしょうけどね。

ってのは、一通りやって理解…

というか、納得はしましたね。

それでもビルドによって高火力だせるのは

1と同じですがw

動画で見ましたが、素手ビルドの煙々羅とかw

トンデモ火力やばかったですねw

そのせいかアプデで下方修正くらってましたがw






こんな感じで、

自身4つめの死にゲーとなる

仁王2

一旦終わりました。

クリア時点でのトロフィー取得率は80%手前だったかな?

まぁ、どんなゲームであれ

トロフィーなんてクソほど意識せずにやってますが。

クリア後は「あやかしの夢路」という

強くてニューゲームができますが、

漏れなく敵も強くてニューゲームw

今はやり残したものをやりつつ、

「あやかしの夢路」もまったり攻略中。

しかし、さすがにここまで来ると

敵も強くなってるとは言え、同じ展開だし、

ボスに関しても、この時点で苦戦なんかしないじゃん。

血刀塚から装備を拝借しようにも、

どいつもこいつも同じ装備ばっかだし掘り甲斐もなく。

若干飽きてきた(。-ω-)-3

しかし1同様、既にDLCの配信が決まっており

確か配信時期は未定だった気がするけど

PS Storeで既にシーズンパス購入済みです。

それもクリアしたらまた記事にしたいと思います。

エンディングにはDLCに出るであろうキャラも

チラ見せしてたし、楽しみ楽しみ。



その前にツシマ出るのかな。

時期が被るのは勘弁してほしい…

それにもよるけど、このままいくと

次にプレイする新作ゲームはツシマになるし

ツシマやる前に、また似非写真家に戻るか、

ヤーナムに戻るか、怪盗団に戻るかしないと、

日本が舞台の戦国ゲーム続きになるので、

戦国からは1クッション置かないとな…

被るのは困るけど、DLCはよ!って気持ちもある

なんとも複雑。笑




しかし…

KH、ブラボ、P5S、仁王2と

今や時代的にもアクションゲーム多いのに

YouTubeとかの動画サイトのは良いけど

自分で撮った動画(スマホ、PS SHARE)は

livedoorBlogの仕様上、載せられないのはなぁ…

アクションゲームなのに

静止画のみでゲーム記事書くとか…ねぇ。



こんなに超絶華麗な立ち回り、魅せプレイなんてできませんがw

アクションゲームなんだから!

動画あった方がわかりやすいじゃん。

そしたらこんな静止画まみれの記事にならずに済むしさ。


諸々の仕様に満足してlivedoorに決めたものの、

まさか動画が載せられないなんて思わなかったからなぁ(。-ω-)-3




※6月5日追記

フォトモードが実装されたことにより、

それで撮ったものを使ってみました。

タイミングのシビアなただのスクショより

遥かに動きのある画が撮れて何より。